home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Over 1,000 Games / 1,000 Games - Disk 2.iso / card / prog57 / cribbage.doc < prev    next >
Text File  |  1994-04-19  |  16KB  |  303 lines

  1. TOMMY'S CRIBBAGE (C) COPYRIGHT 1986 BY TOMMY'S TOYS
  2. P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #86-040-1A
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. TOMMY'S CRIBBAGE IMPLEMENTS THE GAME INVENTED BY SOLDIER AND POET ("THE
  8. SHEEP'S IN THE MEADOW, THE COW'S IN THE CRIB" -- JUST KIDDING) SIR JOHN
  9. SUCKLING (1609-42), PLUS MODERN VARIATIONS AS GIVEN IN "SCARNE ON CARDS", BY
  10. JOHN SCARNE (CROWN PUBLISHERS, 1965).  (THEY SAY SUCKLING COMMITTED SUICIDE
  11. IN FRANCE AFTER HE WAS IMPLICATED IN A PLOT TO RESCUE THE EARL OF STAFFORD
  12. FROM THE TOWER OF LONDON -- ACTUALLY HE HAD LOST SO MUCH MONEY AT CRIBBAGE
  13. THAT HE STEPPED ON AN ALIEN SPACE SHIP AND FLED THE IMMEDIATE GALAXY, WHERE
  14. HE NOW WORKS IN A SPACE TOY MUSEUM AND IS A STAR ATTRACTION -- THEY SAY HIS
  15. WIFE CLEANED UP FROM LLOYD'S OF LONDON.)
  16.  
  17. CRIBBAGE IS A GAME FOR TWO.  IN TOMMY'S CRIBBAGE YOU PLAY AGAINST THE
  18. COMPUTER (YOUR HAND IS DISPLAYED AT THE TOP OF THE SCREEN, THE COMPUTER'S
  19. UNDER IT).  THE 5-CARD AND 6-CARD VARIETIES OF THE GAME ARE PLAYED (5-CARD
  20. IS THE CLASSIC VARIETY, BUT 6-CARD IS MORE CHIC WITH THE MODERNS).  AT ANY
  21. TIME YOU CAN FLIP INTO DEMO MODE BY PRESSING A HOT KEY (FUNCTION KEY F2) AND
  22. THE COMPUTER WILL TAKE OVER YOUR CARDS WHILE YOU WATCH.  THE CUMULATIVE MATCH
  23. SCORE IS KEPT AUTOMATICALLY ON DISK.
  24.  
  25. THE DECK:
  26. THE PACK OF 52 CARDS IS USED, WITH KING HIGH.  THE POINT (SCORING) VALUES OF
  27. THE CARDS ARE ACE=1, FACE CARDS=10, ALL OTHERS=THEIR RANKS.
  28.  
  29. GAME SCORE:
  30. A GAME IS EITHER 61 OR 121 POINTS AT THE USER'S OPTION.  FOR THE 61-POINT
  31. GAME, 5-CARD CRIBBAGE IS PLAYED, AND FOR THE 121-POINT GAME 6-CARD CRIBBAGE
  32. IS PLAYED.
  33.  
  34. THE CRIBBAGE BOARD:
  35. CRIBBAGE IS PLAYED WITH A BOARD THAT HAS 60 HOLES, PLUS ONE EXTRA FOR EACH
  36. PLAYER.  THE PLAYERS' PEGS START OUT IN THEIR EXTRA HOLES, THEN MARCH AROUND
  37. THE BOARD, RACING BACK TO THE STARTING PLACE.  SCORES ARE PEGGED AT SEVERAL
  38. STAGES DURING THE GAME, AND REGARDLESS OF WHEN, THE FIRST PLAYER TO MAKE IT
  39. TO THE GOAL WINS.  IN A GAME OF 121, 2 CIRCUITS OF THE BOARD ARE MADE INSTEAD
  40. OF ONE.  IN TOMMY'S CRIBBAGE THE PEGGING IS DONE AUTOMATICALLY.
  41.  
  42. THE CUT: AFTER THE CARDS ARE SHUFFLED EACH PLAYER DRAWS A CARD; THE LOWER
  43. RANKING CARD DEALS FIRST (ACE LOW).  THEREAFTER THE DEAL ALTERNATES, OR GOES
  44. TO THE PLAYER WHO ISSUED THE LAST GO (SEE BELOW), ACCORDING TO A STARTUP
  45. OPTION.
  46.  
  47. THE DEAL: DEALER DEALS 5 OR 6 (DEPENDING ON GAME TYPE) CARDS TO EACH PLAYER
  48. FACE DOWN STARTING WITH NON-DEALER.
  49.  
  50. DISCARDING: EACH PLAYER LOOKS AT HIS HAND AND THEN DISCARDS TWO CARDS FACE
  51. DOWN INTO THE CRIB.  THE 4 CARDS IN THE CRIB ARE LATER SCORED BY THE DEALER,
  52. THUS NON-DEALER ATTEMPTS TO DISCARD 'BALKING CARDS' THAT WON'T HELP DEALER'S
  53. SCORE MUCH, WHILE DEALER ATTEMPTS TO DISCARD CARDS THAT SCORE WELL.
  54.  
  55. THE UP CARD: THE NON-DEALER THEN DRAWS AN 'UP CARD' OR 'STARTER' WHICH IS
  56. PLACED FACE UP ON THE TABLE.  (THIS IS USUALLY DONE BY NON-DEALER CUTTING THE
  57. CARDS AND DEALER EXPOSING THE TOP CARD OF THE BOTTOM HALF).
  58.  
  59. HIS HEELS: IF THE UP CARD IS A JACK, THE DEALER IMMEDIATELY SCORES 2 'FOR HIS
  60. HEELS.'  WHEN THE PLAY IS OVER, THE UP CARD IS CONSIDERED TO BE PART OF EACH
  61. PLAYER'S HAND FOR SCORING PURPOSES.
  62.  
  63. THE PLAY: NON-DEALER THEN LEADS A ROUND BY LAYING DOWN A CARD AND PEGGING HIS
  64. BONUS SCORE IF ANY (SEE BELOW).
  65.  
  66. EACH TIME A CARD IS LAID DOWN ON THE PLAY TABLE, ITS POINT VALUE (1..10) IS
  67. ADDED INTO THE CARD COUNT TOTAL, WHICH IN TOMMY'S CRIBBAGE IS DONE
  68. AUTOMATICALLY AND DISPLAYED TO THE LEFT OF THE UP CARD (USUALLY A PLAYER LAYS
  69. DOWN HIS CARD AND ANNOUNCES THE NEW CARD POINT COUNT HIMSELF).
  70.  
  71. ROUNDS: DEALER AND NON-DEALER THEN ALTERNATE LAYING DOWN OF CARDS UNTIL
  72. EITHER A CARD COUNT TOTAL OF 31 IS REACHED (WHEREUPON THAT PLAYER SCORES 2),
  73. OR A PLAYER SAYS "GO" (IN TOMMY'S CRIBBAGE THIS IS DONE BY HITTING "G" OR THE
  74. <ENTER> KEY), WHEREUPON THE SECOND PLAYER MUST LAY DOWN ANOTHER CARD TO KEEP
  75. THE CARD COUNT LESS THAN 31 OR THE FIRST PLAYER SCORES 1 POINT.  IF THE
  76. SECOND PLAYER CAN LAY DOWN A CARD TO ANSWER THE FIRST PLAYER'S GO, HE IS THEN
  77. OBLIGATED TO LAY DOWN ALL THE CARDS THAT HE CAN UNTIL HE HAS TO SAY GO; IF
  78. PLAYER 2 CAN MAKE THE SCORE EXACTLY 31, SO THAT HE DOESN'T HAVE TO SAY GO,
  79. HE SCORES 2 POINTS, ELSE HE SCORES 1 POINT.
  80.  
  81. A NEW ROUND IS THEN STARTED WITH THE REMAINING CARDS IN THE HAND.  THE FIRST
  82. PLAYER UP IS THE OPPONENT OF THE LAST ONE TO PLAY A CARD IN THE LAST ROUND.
  83.  
  84. PLAYING THE LAST CARD OF ALL SCORES 1 POINT (ALSO COUNTS AS A GO FOR PURPOSES
  85. OF DECIDING WHO DEALS NEXT).
  86.  
  87. NOTE THAT IF YOU ARE PLAYING "LAST GO DEALS NEXT" IT MAY BE A LONG TIME
  88. BEFORE THE DEAL CHANGES HANDS, BECAUSE THE LAST CARD IS USUALLY PLAYED BY
  89. THE DEALER (YOU CAN STACK YOUR HANDS WITH HIGH CARDS AND PLAY THEM EARLY IN
  90. AN ATTEMPT TO FORCE YOURSELF TO GO FIRST AND HOPE THE OPPONENT HAS TO PLAY
  91. AN ADDITIONAL CARD LOSING HIS ADVANTAGE).
  92.  
  93. EXTRA SCORES: BESIDES SCORING 2 FOR A 31 OR 1 FOR A GO, THE PLAYERS MAY ALSO
  94. PEG THE FOLLOWING COMBINATIONS MADE DURING PLAY (NOTE THAT IN THIS PHASE OF
  95. THE PLAY SUITS HAVE NO SIGNIFICANCE AND FLUSHES ARE NOT COUNTED):
  96.  
  97.    1. FIFTEEN. MAKING THE COUNT TOTAL 15 SCORES 2.
  98.    2. RUN. PLAYING A CARD WHICH, WITH THE 2 OR MORE CARDS JUST PLAYED,
  99.       MAKES A SEQUENCE OF 3 OR MORE CARDS, SCORES 1 FOR EACH CARD IN THE RUN.
  100.       NOTE THAT THE RUN DOES NOT HAVE TO BE *PLAYED* IN SEQUENCE, SO THAT,
  101.       FOR EXAMPLE, CARDS OF 6,8,7 SCORE 3 JUST THE SAME AS IF THEY WERE
  102.       PLAYED AS 6,7,8.  HOWEVER, THE RUN MUST NOT BE INTERRUPTED, E.G.,
  103.       6,K,8,7.
  104.    3. PAIR. PLAYING A CARD OF SAME RANK (NOT JUST POINT VALUE) AS THAT
  105.       PREVIOUSLY PLAYED SCORES 2.  (E.G., J,J IS A PAIR BUT J,Q ISN'T).
  106.    4. PAIR ROYAL. PLAYING A THIRD CARD OF SAME RANK SCORES 6.
  107.    5. DOUBLE PAIR ROYAL. PLAYING A FOURTH CARD OF SAME RANK SCORES 12.
  108.  
  109. NOTE THAT THESE EXTRA SCORES ARE MADE BY THE PLAYER HAVING JUST PLAYED HIS
  110. CARD REGARDLESS OF WHO PLAYED THE PREVIOUS CARDS.  THUS, IF 2-4-5-6 HAVE BEEN
  111. PLAYED, A PLAYER LAYING DOWN A TREY WILL PEG 5, AND IF THE OPPONENT NOW PLAYS
  112. A SEVEN THEN HE WILL PEG 6 MORE.
  113.  
  114. SHOWING: THE PLAY HAVING FINISHED, THE PLAYERS SHOW THEIR ORIGINAL HANDS,
  115. AFTER THE DISCARDS, USING THE UP CARD AS A 4TH (OR 5TH) CARD.  THE CRIB IS NOW
  116. EXPOSED ALSO.  SCORING IS AS FOLLOWS, NON-DEALER'S HAND FIRST, THEN DEALER'S
  117. HAND, THEN THE CRIB:
  118.  
  119.    1. FIFTEEN. EACH COMBINATION OF 2 OR MORE CARDS THAT TOTALS 15 SCORES 2.
  120.       (FOR EXAMPLE, A,7,7,8 WOULD SCORE 6 BECAUSE OF 7+8,7+8,A+7+7).
  121.    2. RUN. EACH COMBINATION OF 3 OR MORE CARDS IN SEQUENCE SCORES 1 FOR
  122.       EACH CARD IN THE SEQUENCE.  (FOR EXAMPLE, 5-6-6-7 SCORES 6 BECAUSE
  123.       5-6-7 CAN BE MADE 2 WAYS).
  124.    3. FLUSH. 3 (4 IN 6-CARD CRIBBAGE) OR MORE CARDS OF THE SAME SUIT
  125.       IN HAND SCORE 1 FOR EACH CARD; IF THE FLUSH IS OF THE SAME SUIT AS
  126.       THE UP CARD, ADD 1 TO THE SCORE.
  127.      *FOR THE CRIB, THE FLUSH MUST HAVE AT LEAST 4 CARDS FOR 5-CARD CRIBBAGE,
  128.       5 FOR 6-CARD CRIBBAGE, AND BE OF SAME SUIT AS THE UP CARD.
  129.    4. PAIR. EACH PAIR OF CARDS OF THE SAME RANK SCORES 2.  (FOR EXAMPLE,
  130.       3 EIGHTS IN HAND <PAIR ROYAL> WOULD SCORE 6 SINCE THE CARDS CAN BE
  131.       PAIRED 3 WAYS, AND 4 EIGHTS <DOUBLE PAIR ROYAL> WOULD SCORE 12.)
  132.    5. HIS NOBS.  JACK OF SAME SUIT AS THE UP CARD, IN HAND OR CRIB, SCORES 1.
  133.  
  134. THE HIGHEST POSSIBLE 4-CARD HAND, J 5 5 5, WITH THE UP CARD BEING THE 5 OF
  135. SAME SUIT AS THE JACK, WILL SCORE 29 AS FOLLOWS:
  136.  
  137.       2 X 8 = 16 FOR THE 8 FIFTEENS
  138.       12 FOR THE DOUBLE PAIR ROYAL
  139.       1 FOR HIS NOBS
  140.  
  141. ANOTHER SHORTCUT IS TO NOTE THAT, EXCLUSIVE OF FIFTEENS, A DOUBLE RUN
  142. I.E., A RUN WITH ONE CARD DUPLICATED (E.G., 2 3 3 4) SCORES 8; A TRIPLE
  143. RUN (E.G. 2 3 3 3 4) SCORES 15, A QUADRUPLE RUN (E.G. 2 2 3 3 4) COUNTS 16.
  144.  
  145. NOTE THAT NO HAND CAN BE CONSTRUCTED THAT SCORES 19, 25, 26, OR 27.
  146. (IT IS TRADITIONAL TO SAY YOU "HAVE NINETEEN" WHEN YOUR HAND IS WORTHLESS.)
  147.  
  148. MUGGINS: IF THE MUGGINS OPTION (SEE BELOW) IS DISABLED, THE COMPUTER
  149. AUTOMATICALLY SCORES THE HANDS; IF THE MUGGINS OPTION IS ENABLED, THE
  150. PLAYER MUST SCORE HIS HAND AND, IF HE CLAIMS LESS THAN IS DUE HIM, THE
  151. COMPUTER CLAIMS THE POINTS OVERLOOKED ("MUGS" HIM).  (NOTE: THE MUGGINS POINTS
  152. ARE CREDITED TO THE COMPUTER BEFORE THE PLAYER'S POINTS ARE CREDITED.)
  153.  
  154. DON'T FORGET TO MENTALLY CHECK YOUR HAND IN THE SAME ORDER EACH TIME TO AVOID
  155. SKIPPING ANYTHING: FIFTEENS, RUNS, FLUSHES, PAIRS, ROYALS, AND ONE FOR HIS
  156. NOBS.
  157.  
  158. THE GAME: NOTE THAT THE GAME IS SUPPOSED TO BE A RACE TO THE GAME SCORE, SO
  159. THAT WHEN THE PLAYERS ARE NECK-IN-NECK AT THE FINISH, THE SCORES ARE COUNTED
  160. STRICTLY IN ORDER:
  161.  
  162.    HIS HEELS, SCORING IN PLAY, NON-DEALER'S HAND, DEALER'S HAND, CRIB
  163.  
  164. SO THAT NON-DEALER CAN PASS DEALER UP ON THE LAST PLAY, EVEN THOUGH DEALER
  165. MIGHT HAVE MADE THE GAME SCORE IF ALLOWED TO COUNT HIS HAND AND CRIB.  THIS
  166. IS FAIR BECAUSE THE DEALER USUALLY HAS THE ADVANTAGE ANYWAY.
  167.  
  168. LURCHING: IF PLAYER A WINS WITH A SCORE OF 61 POINTS, HE WINS ONE GAME IF
  169. PLAYER B MAKES 31 OR MORE, BUT TWO GAMES IF HIS OPPONENT FAILS TO MAKE 31;
  170. FOR A GAME SCORE OF 121, A PLAYER IS LURCHED (OR IS SAID TO BE IN THE LURCH)
  171. IF HE FAILS TO MAKE 91.  (NOTE: SOME PLAY THAT A SCORE OF 61 IS NEEDED TO
  172. AVOID BEING IN THE LURCH FOR A GAME OF 121.)
  173.  
  174. GAME SCORE FILE: THE FILE CRIBBAGE.TMP IS USED BY THE PROGRAM TO RECORD THE
  175. TOTAL NUMBER OF GAMES WON BY YOU AND THE COMPUTER TO DATE ON DISK.  IF YOU
  176. WANT TO CLEAR THE TALLY, JUST ERASE THE FILE.
  177.  
  178. GAME RESTART: ANYTIME YOU ARE PROMPTED FROM THE MESSAGE BOX FOR A COMMAND,
  179. YOU CAN HIT THE ESC KEY TO RESTART THE GAME INSTEAD.
  180.  
  181. FUNCTION KEYS: THE FUNCTION KEYS HAVE THE FOLLOWING FUNCTIONS:
  182.  
  183. FUNCTION KEY    FUNCTION
  184. ------------    ---------
  185.    F1           SOUND EFFECTS ON/OFF TOGGLE
  186.    F2           DEMO MODE TOGGLE
  187.    F3           MUGGINS OPTION TOGGLE SWITCH
  188.    F5           DISPLAY THESE INSTRUCTIONS
  189.    F7           QUIT THE GAME
  190.    F9           TOGGLE TUTOR MODE.  IN TUTOR MODE, THE COMPUTER DISPLAYS
  191.                 AN EXPLANATION FOR THE POINTS IN THE FINAL HANDS (AFTER
  192.                 SHOWING).  THE ABBREVIATIONS ARE AS FOLLOWS:
  193.                      HN = HIS NOBS, SCORING 1 POINT
  194.                      n-(U)FL = n-LENGTH (UP CARD SUIT) FLUSH, SCORING n
  195.                                POINTS + 1 IF UP CARD SUIT
  196.                      n-15 = n FIFTEENS SCORING 2*n POINTS
  197.                      n-m = n OF KIND m (n=2 MEANS PAIR), SCORING 2, 6, OR 12
  198.                            POINTS AS n = 2, 3, OR 4
  199.                      m1-m2-R (m3) = RUN OF CARDS m1-m2 SCORING m3 POINTS
  200.  
  201.    F10          CHANGE THE SCREEN BORDER COLOR (COLOR MONITORS ONLY)
  202.  
  203. NOTE: FOR "TOGGLE" SWITCHES, THE FUNCTION KEY LEGEND INDICATES THE MODE THAT
  204. WILL BE ENTERED BY PRESSING THE FUNCTION KEY, WHICH IS THE OPPOSITE OF THE
  205. MODE THAT IS IN EFFECT AT THE TIME (EXCEPT FOR F9, WHICH HILIGHTS WHEN YOU
  206. ARE IN TUTOR MODE).
  207.  
  208. ARROW KEYS: THE 4 ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEY PAD HAVE THE FOLLOWING USES:
  209.  
  210. PITCH CONTROL: THE LEFT ARROW KEY DECREASES, AND THE RIGHT ARROW KEY
  211.                INCREASES, THE BASIC PITCH OF THE SOUND EFFECTS.
  212.  
  213. SPEED CONTROL: THE UP ARROW KEY INCREASES, AND THE DOWN ARROW KEY DECREASES,
  214.                THE PROGRAMMED DELAYS IN THE GAME.  THE VALUE, IN SECONDS, OF
  215.                THE DELAY IS DISPLAYED AT THE TOP RIGHT OF THE MESSAGE BOARD
  216.                (0.1 TO 9.9).
  217.  
  218. TO SKIP THE STARTUP SHOW: HIT THE <ENTER> KEY TWICE INSTEAD OF ONCE WHEN
  219. RUNNING THE PROGRAM FROM DOS.
  220.  
  221. ---------------------------
  222. A SHORT LESSON IN STRATEGY:
  223.  
  224.    1. IT IS USUALLY MORE IMPORTANT TO DISCARD THE RIGHT CARDS TO THE CRIB
  225.       THAN TO PLAY THE CARDS WELL.  NON-DEALER SHOULD TRY TO DISCARD 'BALKING
  226.       CARDS' TO THE CRIB, THAT IS, CARDS THAT DON'T MAKE A PAIR OR A RUN.
  227.       GOOD BALKING CARDS ARE A-K, BECAUSE AS TERMINAL CARDS THEY HAVE THE
  228.       LEAST CHANCE OF PRODUCING RUNS.  BUT 10-POINT CARDS (THE 10 AND THE
  229.       FACE CARDS) CAN BE BAD IF THE DEALER DISCARDS 5-SPOTS.  AS A LAST
  230.       RESORT, DISCARD TWO CARDS THAT ARE 3 OR MORE APART IN RANK.  DON'T
  231.       WORRY ABOUT DISCARDING 2 CARDS OF A FLUSH BECAUSE THE DEALER TO MAKE
  232.       USE OF THEM IN THE CRIB MUST DISCARD 2 CARDS OF THE SAME SUIT AND THE
  233.       UP CARD MUST BE OF THAT SUIT ALSO.
  234.  
  235.    2. DEALER SHOULD TRY TO DISCARD THE BEST CARDS TO THE CRIB THAT HE CAN,
  236.       WHILE RETAINING THE BEST HAND POSSIBLE.  WHILE DISCARDING A PAIR IS
  237.       ADVISABLE, A RUN OF 3 IN THE HAND SHOULD ALMOST NEVER BE BROKEN,
  238.       SINCE ANY OF THESE CARDS TURNED UP IN PLAY WILL ADD AT LEAST 5 TO HIS
  239.       SCORE.  WITH A POOR HAND, KEEP GOOD PEGGING CARDS (THE BEST PEGGING
  240.       CARDS ARE 5,7,8,6,9 IN ABOUT THAT ORDER).  WITH AN EXCESS OF HIGH
  241.       CARDS, KEEP AN ACE OR 2 FOR A POSSIBLE 31.  DISCARDING A FIVE OFTEN
  242.       WORKS BECAUSE THE OPPONENT DISCARDS A 10-POINT CARD.  IF THERE IS A
  243.       CHOICE OF DISCARDING A PAIR OR A FIFTEEN, CONSIDER KEEPING THE PAIR
  244.       BECAUSE OF THE CHANCE OF SCORING A PAIR ROYAL IN THE PLAY.
  245.  
  246.       BOTH PLAYERS SHOULD NOTE THAT LOW CARDS ARE VALUABLE NOT ONLY AT THE
  247.       BEGINNING BUT AT THE END OF THE PLAY AS THE SCORE CREEPS UP TOWARDS
  248.       31.
  249.  
  250.    3. THE PROVERBIAL SAFEST LEAD IS 4, BECAUSE THE OPPONENT CANNOT MAKE 15
  251.       WITH HIS NEXT CARD, AND ANY LOWER CARDS IN HAND ARE SAVED FOR HELP IN
  252.       MAKING 15 OR 31.
  253.       THE LEAD OF A 10-POINT CARD IS GOOD IF IT SAVES LOWER CARDS FOR
  254.       SCORING.  THE MOST DANGEROUS LEADS ARE 5, 7 AND 8, BUT THEY CAN
  255.       SOMETIMES TRAP THE OPPONENT WHEN THEY ARE BACKED WITH OTHER CLOSE CARDS
  256.       IN HAND THAT ALLOW YOU TO MAKE A PAIR IF OPPONENT TRIES FOR FIFTEEN, OR
  257.       A PAIR ROYAL IF HE TRIES FOR PAIR.
  258.  
  259.    4. IN PLAY, NEVER BRING THE COUNT TO 21 BECAUSE YOU WILL THEN BE ASKING
  260.       THE OPPONENT TO PLAY A 10-COUNT CARD, WHICH ARE ABUNDANT IN THE DECK.
  261.       BRINGING THE COUNT TO 22 IS GOOD UNLESS IT IS DONE BY PLAYING A NINE,
  262.       BECAUSE THE OTHER PLAYER CAN THEN SCORE BOTH FOR 31 AND FOR PAIR BY
  263.       PLAYING A NINE.  SIMILARLY, AVOID MAKING 23 WITH AN EIGHT, 24 WITH A
  264.       SEVEN, ETC.  IF YOU HAVE A SPARE ACE, MAKE 20 IF YOU CAN AS THE
  265.       OPPONENT OFTEN PLAYS A 10 TO MAKE THE SCORE 30.  IF YOU HAVE A CHOICE
  266.       OF MAKING FIFTEEN OR MAKING A PAIR, PREFER THE FIFTEEN TO AVOID GIVING
  267.       THE OPPONENT THE CHANCE OF MAKING PAIR ROYAL.
  268.  
  269.       GENERALLY SPEAKING, PLAY 'ON' (TOWARDS A SEQUENCE) WHEN YOU HAVE CLOSE
  270.       CARDS AND 'OFF' WHEN YOU DO NOT.  THUS, PLAY 8 (OFF) RATHER THAN 5 (ON)
  271.       IF THE OPPONENT PLAYS 3 AND YOU HOLD J,8,8,5.   HOWEVER, IF YOU ARE
  272.       FAR BEHIND THEN YOU MIGHT AS WELL PLAY ON ALL THE TIME, AND IF YOU
  273.       ARE FAR AHEAD, YOU MIGHT WANT TO BALK YOUR OPPONENT BY PLAYING OFF.
  274.       WHEN BOTH PLAYERS ARE NECK-IN-NECK IN THE STRAIGHTAWAY, DEALER WILL
  275.       PROBABLY WANT TO GO ALL OUT AND PLAY ON IN ORDER TO PEG THE GAME
  276.       SCORE DURING PLAY (I.E., BEFORE THE HANDS AND THE CRIB ARE SCORED).
  277.  
  278.    5. SINCE THE AVERAGE VALUE OF A HAND IS ABOUT 6-7 POINTS, OF THE CRIB 4-5,
  279.       AND THE PLAY 4-5, A PLAYER IS SAID TO BE 'AT HOME' (DOING ABOUT
  280.       AVERAGE) IF HE SCORES 28 POINTS IN 2 CONSECUTIVE DEALS (2 PLAYS +
  281.       2 HANDS + 1 CRIB).  IF NOT AT HOME AFTER 2 DEALS, THE PLAYER MIGHT
  282.       WANT TO PLAY ON, AND VICE VERSA.
  283.  
  284.  
  285. COMMAND LINE PARAMETERS:
  286.    S    START UP WITH SOUND OFF
  287.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  288.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  289.    *    SKIP THE STARTUP SHOW
  290.    
  291. EXAMPLE: >CRIBBAGE MS
  292.  
  293. ----------------------
  294. DID YOU LIKE THIS TOY?
  295. DON'T FORGET TO TRY OUR OTHER NEAT LOW-PRICED TOYS AND GAMES FOR THE IBM PC
  296. AND COMPATIBLES.  WE ARE WAITING TO SEND YOU OUR NIFTY 5.25 INCH (360KB) OR
  297. 3.5 INCH (720KB) DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC TOY CATALOG PLUS OTHER
  298. GOODIES, FOR ONLY $2 TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S. (U.S. DOLLARS ONLY).
  299. IF YOUR PC BORES YOU WRITE US NOW.
  300. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  301.  
  302. ENJOY!
  303.